Tre risorse che non si sostituiscono
La maggior parte degli strategici ha una moneta e un contatore. Qui le risorse sono tre e fanno cose diverse: non puoi compensare la mancanza dell'una con l'abbondanza dell'altra.
Il carburante
Alimenta ciò che si muove e ciò che spara. Finita quella, la flotta c'è ma non serve a niente.
Gli scafi
Costruzioni e navi nuove: è la risorsa che si vede, quella che tutti contano.
Gli equipaggi
Una nave senza equipaggio è un monumento. È il vincolo che rende la colonizzazione una scelta strategica e non un automatismo.
Che cosa si fa in partita
- si estraggono risorse e si costruiscono strutture nei quadranti;
- si colonizzano i corpi celesti, che diventano basi produttive e punti di controllo;
- si compongono flotte con classi di nave diverse, ciascuna con il suo ruolo;
- si combatte con armi speciali che cambiano gli scontri, invece di limitarsi a gonfiare i numeri;
- si difende ciò che si è preso, perché l'avversario prova a riprenderselo.
Lo spazio ha tre piani
È la regola che distingue Armada da una battaglia su una mappa piatta: le unità stanno su tre livelli di quota, e la quota conta.
Salire costa tempo ed espone; scendere protegge ma accorcia la vista. Una flotta che aspetta sotto un pianeta non si vede finché non è addosso — ed è esattamente il tipo di mossa che rende una battaglia diversa dall'altra.
L'avversario costruisce davvero
Non è una sagoma che manda ondate a intervalli: gestisce la propria economia, sceglie che cosa produrre e reagisce a come giochi.
- ha le stesse tre risorse e gli stessi vincoli di equipaggio;
- decide la composizione della flotta in base a quello che vede;
- il suo impegno è dosabile: si può chiedere una partita tranquilla o una che non perdona;
- è stato messo alla prova con partite simulate senza interfaccia — migliaia di minuti di gioco fatti girare per capire se una strategia domina tutte le altre.
La flotta
Le classi non sono icone: sono modelli tridimensionali, e questa tavola la disegna il gioco stesso con un comando. È lo stesso rendering che vedi in partita.
Avamposto Orbitale · Molo Spaziale · Centro Ricerche · Stazione Commerciale · Stazione Sensori · Torretta Automatica · Corvetta Lancia · Incrociatore Egida · Corazzata Paladino · Nave Appoggio · Navetta da Ricognizione · Nave Costruttrice · Cargo Ambra · Nave Coloniale · Satellite Estrattore · Colonia
Ogni classe ha scafo, scudi e un mestiere: chi esplora, chi estrae, chi ripara, chi erige, chi combatte. La Corazzata Paladino regge 1080 di scafo e 722 di scudi; la Navetta da Ricognizione ne ha 90 e 45 — e serve a vedere per prima, non a sopravvivere.
Le stesse classi in scala reale: un avamposto orbitale accanto a una navetta.
Il Riflusso
Non c'è una guerra per il dominio della galassia. C'è una fascia di spazio che si spegne, e tutti devono passare dalla stessa rotta.
Nel giro di due secoli la formazione stellare del braccio si è fermata. I sistemi si raffreddano dal centro verso l'esterno, un quadrante alla volta, e il fronte del Riflusso avanza più in fretta di quanto una flotta si sposti. Nel Riflusso non c'è nulla da combattere: c'è solo da starne davanti. E davanti c'è meno spazio di quanto ne serva.
Questo giustifica, una per una, le regole del gioco: le persone sono la risorsa più scarsa perché sono flotte in evacuazione e quasi tutti viaggiano in stasi — svegliare qualcuno significa doverlo nutrire per il resto della vita. Si costruisce solo nello spazio, perché chi scende su un pianeta rinuncia alla flotta e viene raggiunto dal fronte. La mappa è enorme e vuota perché è terreno già attraversato: chi non ce l'ha fatta è ancora lì.
Le sei specie
Le motivazioni non sono sfumature: diventano il comportamento della loro intelligenza artificiale. Chi esplora si allarga e ti vede prima. Chi conquista non difende, avanza. Chi accumula ti toglie i giacimenti invece di attaccarti la base.
| Fazione | Che cosa vuole | Come gioca |
|---|---|---|
| L'Alleanza (tu) | salvare i Dormienti | colonie ed equipaggio superiori, lenta a partire |
| La Ruggine | accaparrare risorse | riparazione al massimo, vive sui relitti, niente classi pesanti |
| Lo Sciame | spazio, non fermarsi | estrazione e mobilità superiori, nessuna colonia |
| I Vitrei | capire il Riflusso | tecnologia migliore, scafi durissimi, lentissimi |
| La Corona | conquistare la rotta | tutto in flotta, ondate precoci e continue |
| I Muti | niente: solo processo | nessun equipaggio, costi in materiali enormi |
Ognuna ha una voce, e una frase che la riassume: «Si sveglia chi si può nutrire» per l'Alleanza, «Chi si ferma è già freddo» per lo Sciame, «Non stiamo scappando: stiamo leggendo» per i Vitrei, «Passerà una flotta sola. Tanto vale decidere quale» per la Corona. Dei Muti non esiste nessuna trasmissione registrata.
Trenta quadranti, cinque atti
Un nemico per atto, inseguito per sei quadranti fino al suo mondo natale. Mai due specie nemiche sulla stessa mappa.
| Atto | Nemico | Che cosa insegna |
|---|---|---|
| I | La Ruggine | i relitti |
| II | Lo Sciame | difendere l'economia, non la base |
| III | I Vitrei | l'assedio, le quote, i siluri |
| IV | La Corona | reggere la pressione mentre si costruisce |
| V | I Muti | vincere togliendo le miniere, non le navi |
E la varietà non viene dalla trama ma dall'astronomia: si arriva senza base, si difende una base che c'è già, si scorta un convoglio, si sopravvive in un cimitero senza miniere dove l'economia è di solo recupero, si cerca un nemico invisibile fra le nebulose. Quando arrivi al mondo natale di qualcuno, quello che trovi non è un trofeo: è un posto pieno di gente che doveva andarsene.
Come è fatto
| Piattaforma | macOS, scritto in Swift |
| Mondo | reso in tre dimensioni, con l'interfaccia sovrapposta in due: le informazioni restano leggibili mentre la scena si muove |
| Grafica | generata a runtime da forme vettoriali: nessuna texture, nessun modello importato |
| Simulazione | separata dalla grafica, così una partita intera può girare senza aprire una finestra |
| Verifica | 135 test sulla simulazione, più le partite automatiche fra intelligenze avversarie |
Su cosa è ispirato, e cosa non è
Armada prende le idee di gioco dei classici della strategia spaziale — raccolta di risorse, equipaggio come vincolo, piani di quota — e le implementa da zero. Niente asset di terzi: nessun modello, texture, suono o musica presi altrove; nessun nome, marchio o classe di nave protetta. Le due fazioni si chiamano Alleanza e Sciame, e sono nostre.