Maurizio's Games · Per macOS · Prototipo giocabile

ARMADA

Strategia in tempo reale nello spazio, per Mac. Costruisci, colonizzi, combatti — e la battaglia non si svolge su un piano solo: le flotte si muovono su tre quote diverse, e chi sta sopra vede prima.

Tre risorse che non si sostituiscono

La maggior parte degli strategici ha una moneta e un contatore. Qui le risorse sono tre e fanno cose diverse: non puoi compensare la mancanza dell'una con l'abbondanza dell'altra.

CRIOLITE

Il carburante

Alimenta ciò che si muove e ciò che spara. Finita quella, la flotta c'è ma non serve a niente.

METALLO

Gli scafi

Costruzioni e navi nuove: è la risorsa che si vede, quella che tutti contano.

PERSONE

Gli equipaggi

Una nave senza equipaggio è un monumento. È il vincolo che rende la colonizzazione una scelta strategica e non un automatismo.

Che cosa si fa in partita

  • si estraggono risorse e si costruiscono strutture nei quadranti;
  • si colonizzano i corpi celesti, che diventano basi produttive e punti di controllo;
  • si compongono flotte con classi di nave diverse, ciascuna con il suo ruolo;
  • si combatte con armi speciali che cambiano gli scontri, invece di limitarsi a gonfiare i numeri;
  • si difende ciò che si è preso, perché l'avversario prova a riprenderselo.

Lo spazio ha tre piani

È la regola che distingue Armada da una battaglia su una mappa piatta: le unità stanno su tre livelli di quota, e la quota conta.

QUOTA ALTA · vista lunga, poca copertura ───────────────────────────────────────────────── QUOTA MEDIA · il piano dove si decide ───────────────────────────────────────────────── QUOTA BASSA · vicino ai corpi celesti: riparo e sorpresa

Salire costa tempo ed espone; scendere protegge ma accorcia la vista. Una flotta che aspetta sotto un pianeta non si vede finché non è addosso — ed è esattamente il tipo di mossa che rende una battaglia diversa dall'altra.

L'avversario costruisce davvero

Non è una sagoma che manda ondate a intervalli: gestisce la propria economia, sceglie che cosa produrre e reagisce a come giochi.

  • ha le stesse tre risorse e gli stessi vincoli di equipaggio;
  • decide la composizione della flotta in base a quello che vede;
  • il suo impegno è dosabile: si può chiedere una partita tranquilla o una che non perdona;
  • è stato messo alla prova con partite simulate senza interfaccia — migliaia di minuti di gioco fatti girare per capire se una strategia domina tutte le altre.
Il banco di prova più severo è la partita a fazioni identiche: se con le stesse navi da entrambe le parti il risultato resta sbilanciato, il problema non è il bilanciamento — è il codice.

La flotta

Le classi non sono icone: sono modelli tridimensionali, e questa tavola la disegna il gioco stesso con un comando. È lo stesso rendering che vedi in partita.

Le classi di Armada: stazioni, navi da guerra, coloniali ed estrattori

Avamposto Orbitale · Molo Spaziale · Centro Ricerche · Stazione Commerciale · Stazione Sensori · Torretta Automatica · Corvetta Lancia · Incrociatore Egida · Corazzata Paladino · Nave Appoggio · Navetta da Ricognizione · Nave Costruttrice · Cargo Ambra · Nave Coloniale · Satellite Estrattore · Colonia

Ogni classe ha scafo, scudi e un mestiere: chi esplora, chi estrae, chi ripara, chi erige, chi combatte. La Corazzata Paladino regge 1080 di scafo e 722 di scudi; la Navetta da Ricognizione ne ha 90 e 45 — e serve a vedere per prima, non a sopravvivere.

Le classi di Armada in scala reale, dalla stazione alla navetta

Le stesse classi in scala reale: un avamposto orbitale accanto a una navetta.

Il Riflusso

Non c'è una guerra per il dominio della galassia. C'è una fascia di spazio che si spegne, e tutti devono passare dalla stessa rotta.

Nel giro di due secoli la formazione stellare del braccio si è fermata. I sistemi si raffreddano dal centro verso l'esterno, un quadrante alla volta, e il fronte del Riflusso avanza più in fretta di quanto una flotta si sposti. Nel Riflusso non c'è nulla da combattere: c'è solo da starne davanti. E davanti c'è meno spazio di quanto ne serva.

Tutti vogliono la stessa cosa: passare. Nessuno per lo stesso motivo, e la rotta è larga per una flotta sola.

Questo giustifica, una per una, le regole del gioco: le persone sono la risorsa più scarsa perché sono flotte in evacuazione e quasi tutti viaggiano in stasi — svegliare qualcuno significa doverlo nutrire per il resto della vita. Si costruisce solo nello spazio, perché chi scende su un pianeta rinuncia alla flotta e viene raggiunto dal fronte. La mappa è enorme e vuota perché è terreno già attraversato: chi non ce l'ha fatta è ancora lì.

Le sei specie

Le motivazioni non sono sfumature: diventano il comportamento della loro intelligenza artificiale. Chi esplora si allarga e ti vede prima. Chi conquista non difende, avanza. Chi accumula ti toglie i giacimenti invece di attaccarti la base.

FazioneChe cosa vuoleCome gioca
L'Alleanza (tu)salvare i Dormienticolonie ed equipaggio superiori, lenta a partire
La Ruggineaccaparrare risorseriparazione al massimo, vive sui relitti, niente classi pesanti
Lo Sciamespazio, non fermarsiestrazione e mobilità superiori, nessuna colonia
I Vitreicapire il Riflussotecnologia migliore, scafi durissimi, lentissimi
La Coronaconquistare la rottatutto in flotta, ondate precoci e continue
I Mutiniente: solo processonessun equipaggio, costi in materiali enormi

Ognuna ha una voce, e una frase che la riassume: «Si sveglia chi si può nutrire» per l'Alleanza, «Chi si ferma è già freddo» per lo Sciame, «Non stiamo scappando: stiamo leggendo» per i Vitrei, «Passerà una flotta sola. Tanto vale decidere quale» per la Corona. Dei Muti non esiste nessuna trasmissione registrata.

Trenta quadranti, cinque atti

Un nemico per atto, inseguito per sei quadranti fino al suo mondo natale. Mai due specie nemiche sulla stessa mappa.

AttoNemicoChe cosa insegna
ILa Rugginei relitti
IILo Sciamedifendere l'economia, non la base
IIII Vitreil'assedio, le quote, i siluri
IVLa Coronareggere la pressione mentre si costruisce
VI Mutivincere togliendo le miniere, non le navi

E la varietà non viene dalla trama ma dall'astronomia: si arriva senza base, si difende una base che c'è già, si scorta un convoglio, si sopravvive in un cimitero senza miniere dove l'economia è di solo recupero, si cerca un nemico invisibile fra le nebulose. Quando arrivi al mondo natale di qualcuno, quello che trovi non è un trofeo: è un posto pieno di gente che doveva andarsene.

Come è fatto

PiattaformamacOS, scritto in Swift
Mondoreso in tre dimensioni, con l'interfaccia sovrapposta in due: le informazioni restano leggibili mentre la scena si muove
Graficagenerata a runtime da forme vettoriali: nessuna texture, nessun modello importato
Simulazioneseparata dalla grafica, così una partita intera può girare senza aprire una finestra
Verifica135 test sulla simulazione, più le partite automatiche fra intelligenze avversarie

Su cosa è ispirato, e cosa non è

Armada prende le idee di gioco dei classici della strategia spaziale — raccolta di risorse, equipaggio come vincolo, piani di quota — e le implementa da zero. Niente asset di terzi: nessun modello, texture, suono o musica presi altrove; nessun nome, marchio o classe di nave protetta. Le due fazioni si chiamano Alleanza e Sciame, e sono nostre.

Le regole di gioco sono idee, e le idee si possono implementare. Gli asset e i nomi no: per quelli si parte da un foglio bianco, ed è quello che è stato fatto.