Maurizio's Games · In sviluppo

NIGHT SHIFT 1986

03:00 di notte, luglio 1986. Sei l'unico tecnico in un data center di venti piani. Un guasto sulla rete elettrica ha innescato una catena di allarmi, ogni piano ha la sua emergenza e un contatore che corre. Nessuno risponde al telefono.

Non puoi tenere acceso tutto

È tutto qui il gioco. Ogni dispositivo del piano — server, chiller, porte, luci, montacarichi, robot, pompe — consuma tre risorse diverse, e il tetto non basta mai per tutti.

RisorsaChe cos'èSe finisce
CPUcarico istantaneo: la somma dei dispositivi accesi non può superare il tettonon puoi avviare altro
RAMoccupata dai dispositivi accesi e dai programmi caricati, 48K l'unonon puoi caricare driver
POWERriserva in kW che si consuma nel tempo, in base a cosa tieni accesoblackout: tutto si spegne e la crisi accelera

Per avviare il chiller devi spegnere due rack. Per usare il montacarichi devi rinunciare alle luci — e al buio si cade. Alcuni dispositivi riducono la crisi mentre sono accesi: il chiller raffredda, il bus bar stabilizza la rete, la pompa svuota i condotti. Sono quelli che ti salvano, e sono anche i più affamati.

Non è un gioco di riflessi mascherato da puzzle: è un gioco di bilancio. Ogni secondo che passa con la cosa sbagliata accesa è un secondo che il contatore della crisi guadagna su di te.

Una shell vera, non un menu travestito

I terminali sparsi nei piani non aprono finestre di dialogo: si scrive. Il parser accetta comandi in stile DOS, e sbagliare la sintassi costa tempo che non hai.

C:\> SYS
CPU 74% RAM 512K/640K POWER 38kW CRISI 61

C:\> OFF SRV-02
SRV-02 spento. CPU 74% → 51%. RAM liberata: 96K.

C:\> RESTART CHILLER
CHILLER in avvio... richiede 22% CPU, 48K RAM.
Temperatura piano: 41°C → in calo.

C:\> LOAD BYPASS.EXE
RAM insufficiente. Libera 48K e riprova.

Il floppy con BYPASS.EXE è due stanze più in là, dietro una porta automatica che consuma POWER per aprirsi. Decidere se vale la pena è il gioco.

Cinque piani, cinque modi di andare a fuoco

PIANO 1

Temperatura

I rack salgono di gradi mentre il raffreddamento è fermo. Ogni server che tieni acceso scalda: il chiller li raffredda tutti, ma si mangia un quarto della CPU.

PIANO 2

Rete elettrica

Il carico oscilla e i fusibili saltano. Il bus bar stabilizza, ma va alimentato — e mentre lo alimenti non puoi tenere accese le pompe.

PIANO 3

Allagamento

L'acqua sale nei condotti sotto il pavimento. Le pompe la tolgono, l'elettricità nell'acqua ti uccide: la sequenza in cui accendi le cose è tutto.

PIANO 4

Rete dati

I collegamenti cadono uno dopo l'altro. Ripristinarli richiede driver caricati in RAM, e la RAM serve anche a tenere in piedi ciò che funziona ancora.

PIANO 5

L'alba

L'ultimo quadro elettrico prima che il turno finisca. Tutto quello che hai imparato nei quattro piani precedenti, insieme, con il contatore che corre più veloce.

Che cosa c'è nei piani

  • riparazioni a sequenza rapida, con la mano che trema quando il contatore sale;
  • scariche elettriche che seguono i condotti: passare mentre la linea è viva non si fa;
  • robot di manutenzione che percorrono i corridoi e non ti guardano in faccia;
  • porte automatiche che consumano POWER a ogni apertura;
  • floppy, fusibili, schede CPU e banchi RAM da raccogliere — e ognuno cambia cosa puoi permetterti.

Tutto procedurale, niente nel bundle

Grafica, suoni e font sono generati dal codice: nessuna immagine, nessun campione audio, nessun file di font dentro l'applicazione.

Pixel art generata

Sprite, tile e interfaccia disegnati a runtime. L'estetica del 1986 non è un filtro applicato sopra: è il modo in cui le cose vengono costruite.

Audio sintetizzato

Ronzii, allarmi, relè e scariche nascono da forme d'onda, come sulle macchine dell'epoca.

Font disegnato dal codice

I caratteri del terminale sono generati punto per punto: la resa è identica su ogni schermo, senza dipendere da cosa è installato.

Il vantaggio non è estetico ma pratico: l'applicazione pesa pochissimo, si avvia subito e non ha licenze di terzi da rispettare su nessun asset.