Maurizio's Games · Capitolo III · In sviluppo

REENTRY

Riportare a casa una capsula è la parte più difficile del viaggio. Sei fasi in sequenza, dall'avvicinamento orbitale all'ammaraggio: nessuna si può rifare, e ognuna decide come comincia la successiva.

Una missione, sei fasi, nessuna scorciatoia

Non sono livelli separati: è un'unica discesa, e ogni errore si porta dietro quello che viene dopo.

FASE 1

Avvicinamento

La capsula arriva dallo spazio profondo. Verifichi il corridoio d'ingresso, controlli la traiettoria e correggi con brevi accensioni: qui si decide tutto il resto.

FASE 2

Interfaccia atmosferica

I primi strati d'aria. L'assetto va tenuto: troppo piatto e rimbalzi fuori, troppo ripido e bruci.

FASE 3

Rientro al plasma

La fase centrale. Lo scudo si accende, la radio tace, la capsula diventa una meteora: si guida con quello che dice la strumentazione, perché fuori non si vede più niente.

FASE 4

Discesa

La velocità cala, il controllo torna. È il momento in cui si paga il conto degli errori precedenti: sei dove volevi, o non ci sei.

FASE 5

Apertura dei paracadute

Fase di precisione: troppo presto e si strappano, troppo tardi e non rallentano abbastanza.

FASE 6

Ammaraggio

L'ultimo tratto e il contatto con l'acqua. Quanto sei lontano dal punto previsto è il voto finale della missione.

Il corridoio si restringe

Il rientro ha una finestra stretta: un fascio di traiettorie che portano a casa. Fuori da quella, due modi di finire male.

  • Troppo piatto — l'atmosfera ti respinge come un sasso sull'acqua, e torni nello spazio senza carburante per riprovare;
  • Troppo ripido — la decelerazione e il calore superano quello che lo scudo può reggere;
  • Dentro — ed è comunque una discesa da pilotare, perché il corridoio non è una rotaia.
È la stessa idea degli altri due capitoli: nessuna barra dell'esperienza, nessun potenziamento da comprare. O sai portare la capsula, o non la porti.

Il plasma non è un'animazione

La parte visiva è costruita per far sentire quello che succede, non per decorarlo.

Scena 3Dgrafo tridimensionale in tempo reale, con la Terra che cresce sotto di te
Scudo termicosi illumina in funzione del calore accumulato: lo vedi diventare incandescente
Scia di plasmacalcolata da velocità e densità dell'aria, non una sequenza registrata
Distorsione da calorel'aria davanti alla capsula deforma l'immagine, come quella sopra l'asfalto d'estate
Atmosferadiffusione della luce che cambia con la quota: il cielo passa dal nero al blu mentre scendi
Strumentazionesovrapposta alla scena, leggibile con una mano sola

iPhone, orientamento verticale, italiano e inglese.

Il terzo capitolo

Tre giochi, una stessa idea: la fisica del volo spaziale resa giocabile col pollice, senza trasformarla in un simulatore da manuale.

CAPITOLO I

Moon Soft Lander

Allunaggi su otto corpi celesti: gravità, carburante e mano ferma.

softlanding.mcsi.it

CAPITOLO II

Lunar Perfect Drop

Meccanica orbitale: catturare un'orbita dentro il corridoio e chiudere i giri.

lunarperfectdrop.mcsi.it

CAPITOLO III

Reentry

Il ritorno: la parte del viaggio in cui non si può sbagliare due volte.